
Σε αυτό το άρθρο
Η δημιουργία κινούμενων σχεδίων για βιντεοπαιχνίδια και η δημιουργία κινούμενων σχεδίων για ταινίες είναι δύο διαφορετικές διαδικασίες. Ενώ μια ταινία προορίζεται να προβληθεί, τα βιντεοπαιχνίδια αφορούν την αλληλεπίδραση των χρηστών. Για αυτόν τον λόγο, η κινούμενη εικόνα για βιντεοπαιχνίδια μπορεί να είναι πιο χρονοβόρα. Αν ενδιαφέρεστε για τεχνικές κινουμένων σχεδίων, συλλέξαμε μια σύγκριση του τρόπου λειτουργίας της κινούμενης εικόνας σε βιντεοπαιχνίδια έναντι ταινιών.
Συνολικά ευρήματα
Κινούμενα σχέδια για παιχνίδια
- Τα κινούμενα σχέδια βασίζονται σε εισόδους χρήστη και σενάρια AI.
- Απαιτεί μια βασική κατανόηση του προγραμματισμού υπολογιστών.
- Η ποιότητα εξαρτάται από τους τεχνικούς περιορισμούς των συστημάτων παιχνιδιών.
Κινούμενα σχέδια για ταινίες
- Οι animators ελέγχουν αυτό που βλέπουν οι θεατές ανά πάσα στιγμή.
- Δεν απαιτείται προγραμματισμός.
- Τα πρότυπα ποιότητας και οι προσδοκίες είναι υψηλότερα.
Οι εμψυχωτές ταινιών θεωρούνται γενικά υψηλότερου επιπέδου από τους καλλιτέχνες βιντεοπαιχνιδιών όταν πρόκειται για το επίπεδο λεπτομέρειας που αναμένεται στο έργο τους. Οι εμψυχωτές παιχνιδιών πρέπει να καταλάβουν πώς λειτουργούν οι κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών και συχνά εφεύρουν νέους τρόπους για να παρακάμψουν τους τεχνολογικούς περιορισμούς. Οι δύο εργασίες είναι διαφορετικές, αλλά η μία δεν είναι ευκολότερη από την άλλη.
Περιβάλλον: Οι κόσμοι των βιντεοπαιχνιδιών είναι μεγαλύτεροι
Κινούμενα σχέδια για βιντεοπαιχνίδια
- Οι παίκτες ελέγχουν αυτό που βλέπουν στην οθόνη.
- Τα διαδραστικά αντικείμενα απαιτούν πολλές κινούμενες εικόνες.
- Τα περιβάλλοντα είναι διασυνδεδεμένα.
Κινούμενα σχέδια για ταινίες
- Στατικές εικόνες μπορούν να χρησιμοποιηθούν για φόντο.
- Οι εμψυχωτές δεν χρειάζεται να ανησυχούν για το τι συμβαίνει εκτός οθόνης.
Τα περιβάλλοντα 3D για ταινίες δεν χρειάζεται να είναι τόσο πλήρη όσο τα περιβάλλοντα 3D για βιντεοπαιχνίδια. Στις ταινίες, οι εμψυχωτές επικεντρώνονται σε αυτό που θα εμφανίζεται στην οθόνη στο οπτικό πεδίο. Αντί να μοντελοποιούν ένα πλήρες τρισδιάστατο δωμάτιο, ενδιαφέρονται μόνο για την πλευρά που εμφανίζεται στην οθόνη. Σε 3D βιντεοπαιχνίδια, ωστόσο, τα περιβάλλοντα πρέπει να λειτουργούν σε πλήρες επίπεδο 360 μοιρών. Πολύ σπάνια θα παίξετε ένα παιχνίδι όπου η συνολική σας προβολή ή η προβολή του πρώτου προσώπου ενός χαρακτήρα δεν περιλαμβάνει ένα πλήρες φάσμα κινήσεων. Οι εμψυχωτές ταινιών επίσης δεν χρειάζεται να κάνουν πολλά ξεχωριστά περιβαλλοντικά αντικείμενα για να αλληλεπιδράσουν οι παίκτες. Σε πολλές περιπτώσεις, τα περιβάλλοντα βιντεοπαιχνιδιών πρέπει να διασυνδέονται, τουλάχιστον σε ένα ορισμένο βαθμό. Αυτό ισχύει μερικές φορές στις ταινίες (εάν μια ανοιχτή πόρτα είναι μέρος ενός περιβάλλοντος, κάτι πρέπει να είναι ορατό στην άλλη πλευρά της πόρτας). Ωστόσο, υπάρχουν τρόποι να το ξεπεράσετε σε ένα περιβάλλον ταινιών Για παράδειγμα, μια στατική εικόνα μπορεί να τοποθετηθεί στο περιβάλλον για να δημιουργήσει την ψευδαίσθηση ότι υπάρχει κάτι πέρα από την πόρτα. Αυτό δεν θα λειτουργήσει σε ένα βιντεοπαιχνίδι, ωστόσο, λόγω της επιτρεπόμενης ελευθερίας κίνησης.
Περιορισμοί: Τα παιχνίδια περιορίζονται από υλικό
Κινούμενα σχέδια για βιντεοπαιχνίδια
- Περιορίζεται από τις δυνατότητες υλικού των κονσολών.
- Απαιτείται επαναλαμβανόμενη δοκιμή για να διασφαλιστεί ότι τα κινούμενα σχέδια λειτουργούν σωστά.
Κινούμενα σχέδια για ταινίες
- Πολύ λίγοι τεχνικοί περιορισμοί.
- Οι θεατές έχουν υψηλότερες προσδοκίες για κινούμενα σχέδια σε ταινίες.
Οι εμψυχωτές βιντεοπαιχνιδιών έχουν έναν σημαντικό περιορισμό που δεν κάνουν οι κινηματογραφιστές: τη δύναμη του κινητήρα απόδοσης στην κονσόλα παιχνιδιών. Καθώς κινείστε σε ένα παιχνίδι, η μηχανή απόδοσης δημιουργεί συνεχώς έξοδο με βάση τη γωνία της κάμερας που ακολουθεί, τα δεδομένα χαρακτήρων και τους περιβαλλοντικούς παράγοντες που περιλαμβάνονται στο παιχνίδι. Είναι σχεδόν σαν να δίνει ψηφιακή έξοδο σε βίντεο κατά τη δημιουργία κινούμενης εικόνας, αλλά με μια κρίσιμη διαφορά: Η ψηφιακή έξοδος πρέπει να συμβαδίζει με την είσοδο του παίκτη. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο πολλά παιχνίδια έχουν διάφορα επίπεδα λεπτομέρειας μοντέλου. Για παράδειγμα, το Final Fantasy VII στο αρχικό PlayStation έχει τρία επίπεδα λεπτομέρειας μοντέλου:
- Μοντέλα με χαμηλή λεπτομέρεια και εικονοστοιχεία που χρησιμοποιούνται σε παγκόσμιους χάρτες.
- Πιο περίπλοκα αλλά χαμηλής ποιότητας μοντέλα που χρησιμοποιούνται σε σκηνές μάχης.
- Πολύ λεπτομερή, ομαλά μοντέλα που χρησιμοποιούνται στις μη διαδραστικές σκηνές ταινιών.
Τα μοντέλα με δυνατότητα αναπαραγωγής είναι λιγότερο λεπτομερή, επειδή ο κινητήρας απόδοσης του PlayStation δεν έχει το είδος της ισχύος που χρειάζεται για να δώσει πλήρη λεπτομέρεια σε χαρακτήρες και περιβάλλοντα με βάση καρέ, με απρόβλεπτες αλλαγές και προσαρμογές σε δευτερόλεπτα. Ενώ η τεχνολογία παιχνιδιών έχει προχωρήσει από το 1997, οι εμψυχωτές εξακολουθούν να βασίζονται σε λύσεις λόγω περιορισμών υλικού. Αυτός ο περιορισμός δεν είναι τόσο εμφανής στις ταινίες. Τα πλήρως λεπτομερή μοντέλα ταινιών μπορούν να μειωθούν για να αποφευχθεί η καταγραφή 200 ωρών χρόνου απόδοσης για πέντε λεπτά κινούμενης εικόνας. Οι δημιουργοί ταινιών λειτουργούν με ανοιχτό χρονικό πλαίσιο. Μπορούν να δώσουν ένα πλαίσιο κάθε φορά για να παράγουν το τελικό αποτέλεσμα.
Animating Movement: AI εναντίον Scripted Motion
Κινούμενα σχέδια για βιντεοπαιχνίδια
- Οι κινήσεις εξαρτώνται από την είσοδο του χρήστη.
- Κάθε χαρακτήρας και αντικείμενο πρέπει να έχει προγραμματιστεί σωστά.
- Τα γραφικά προβλήματα είναι συχνά εκτός ελέγχου του καλλιτέχνη.
Κινούμενα σχέδια για ταινίες
- Οι εμψυχωτές έχουν τον πλήρη έλεγχο της κίνησης.
- Τα λάθη είναι πιο εύκολο να πιάσουν.
- Δεν απαιτείται γνώση προγραμματισμού.
Μια άλλη διαφορά είναι το ποσό του προγραμματισμού που πηγαίνει σε κινούμενα σχέδια, διαδραστικότητα και απόδοση βιντεοπαιχνιδιών. Δεδομένου ότι μια ταινία προορίζεται να προβληθεί αλλά να μην αλληλεπιδράσει, ο εγγενής προγραμματισμός προσανατολίζεται μόνο στην παραγωγή ορατών αποτελεσμάτων χωρίς καμία είσοδο από έναν χρήστη. Τα μοντέλα δεν χρειάζεται να αντιδρούν σωστά σε ερεθίσματα επειδή δεν αντιδρούν σε τίποτα. Στα βιντεοπαιχνίδια, κάθε ενέργεια ελέγχεται από τον χρήστη. Οι ακολουθίες κίνησης προγραμματίζονται ως απόκριση στις εισόδους κουμπιών. Τα αντικείμενα στο περιβάλλον είναι προγραμματισμένα ώστε να ενεργοποιούν μια ακολουθία κίνησης ως απόκριση στα ελεγχόμενα από τον χρήστη μοντέλα. Για παράδειγμα, ο προγραμματισμός ενός εχθρικού μοντέλου για την εκτέλεση μιας ακολουθίας κίνησης επίθεσης όταν βρίσκεται εντός ενός συγκεκριμένου εύρους της συσκευής αναπαραγωγής. Έχουν αναπτυχθεί διάφοροι κινητήρες τεχνητής νοημοσύνης (AI) για τον έλεγχο της συμπεριφοράς χαρακτήρων εντός του παιχνιδιού. Οι χαρακτήρες που ελέγχονται από AI είναι σε θέση να μάθουν και να αποθηκεύσουν παρελθόν συμπεριφορά στη μνήμη του παιχνιδιού. Τα μοντέλα ταινιών, από την άλλη πλευρά, κινούνται και ενεργούν μόνο σύμφωνα με το σενάριο.
Τελική ετυμηγορία
Αν θέλετε να μπείτε σε κινούμενα σχέδια, θα αφιερώσετε πολύ χρόνο μαθαίνοντας διαφορετικά λογισμικά και τεχνικές. Παρόλο που η κινούμενη εικόνα του παιχνιδιού είναι τεχνικά πιο περίπλοκη, αυτό δεν σημαίνει ότι η ταινία κινουμένων σχεδίων είναι ευκολότερη, καθώς τα ποιοτικά πρότυπα είναι συχνά υψηλότερα. Υπάρχει κάποια διασταύρωση μεταξύ των δύο κλάδων. Εάν ξεκινήσετε την ταινία κινουμένων σχεδίων, θα έχετε έναν ευκολότερο χρόνο μετάβασης σε κινούμενα σχέδια παιχνιδιών και το αντίστροφο.