Η εξώθηση είναι το πρωταρχικό μας μέσο για την προσθήκη επιπλέον γεωμετρίας σε ένα πλέγμα στη Maya. Το εργαλείο εξώθησης μπορεί να χρησιμοποιηθεί είτε στις όψεις όσο και στις άκρες και μπορεί να προσεγγιστεί στη διεύθυνση Πλέγμα → Εξώθηση, ή από πατώντας το εικονίδιο εξώθησης στο ράφι πολυγώνου στο πάνω μέρος της θύρας προβολής (επισημαίνεται με κόκκινο χρώμα στην παραπάνω εικόνα). Ρίξτε μια ματιά στην εικόνα που επισυνάψαμε για μια ιδέα για το πώς φαίνεται μια πολύ βασική εξώθηση.
Εξώθηση
Χρησιμοποιήστε το εργαλείο Extrude για να «τραβήξετε» νέα πρόσωπα από το πλέγμα σας.
Στα αριστερά, ξεκινήσαμε με ένα απλό παλιό προεπιλεγμένο πρωτόγονο κύβο.
Μεταβείτε σε λειτουργία προσώπου, επιλέξτε το πάνω πρόσωπο και, στη συνέχεια, πατήστε το κουμπί εξώθησης στο ράφι πολυγώνου.
Θα εμφανιστεί ένας χειριστής, ο οποίος μοιάζει με μια συγχώνευση των εργαλείων μετάφρασης, κλίμακας και περιστροφής. Κατά μία έννοια, είναι – μετά από μια εξώθηση, είναι απαραίτητο είτε να μετακινήσετε, να κλιμακώσετε ή να περιστρέψετε το νέο πρόσωπο, ώστε να μην καταλήξετε με αλληλεπικαλυπτόμενη γεωμετρία (περισσότερα σχετικά με αυτό αργότερα). Για αυτό το παράδειγμα, χρησιμοποιήσαμε απλώς το μπλε βέλος για να μεταφράσουμε τις νέες όψεις μερικές μονάδες στη θετική κατεύθυνση Υ. Παρατηρήστε ότι δεν υπάρχει παγκόσμια κλίμακα χειριστής στο κέντρο του εργαλείου. Αυτό συμβαίνει επειδή το εργαλείο μετάφρασης είναι ενεργό από προεπιλογή. Εάν θέλετε να κλιμακώσετε το νέο πρόσωπο ταυτόχρονα σε όλους τους άξονες, απλώς κάντε κλικ σε μία από τις λαβές κλίμακας σε σχήμα κύβου και μια επιλογή παγκόσμιας κλίμακας θα εμφανιστεί στο κέντρο του εργαλείου. Ομοίως, για να ενεργοποιήσετε το εργαλείο περιστροφής, απλώς κάντε κλικ στον μπλε κύκλο που περιβάλλει το υπόλοιπο εργαλείο και θα εμφανιστούν οι υπόλοιπες επιλογές περιστροφής.
Κρατήστε τα πρόσωπα μαζί
Η απενεργοποίηση του «Keep Faces Together» οδηγεί σε ένα πολύ διαφορετικό αποτέλεσμα με το εργαλείο εξώθησης.
Το εργαλείο εξώθησης έχει επίσης μια επιλογή που επιτρέπει ένα εντελώς διαφορετικό σύνολο αποτελεσμάτων που ονομάζεται Κρατήστε τα πρόσωπα μαζί. Όταν είναι ενεργοποιημένη η διατήρηση προσώπων (είναι από προεπιλογή) όλα τα επιλεγμένα πρόσωπα εξωθούνται ως ένα ενιαίο συνεχές μπλοκ, όπως έχουμε δει σε προηγούμενα παραδείγματα. Ωστόσο, όταν η επιλογή είναι απενεργοποιημένη, κάθε πρόσωπο γίνεται η δική του ξεχωριστή εξώθηση που μπορεί να κλιμακωθεί, να περιστραφεί ή να μεταφραστεί στον δικό της τοπικό χώρο. Για να απενεργοποιήσετε την επιλογή, μεταβείτε στο Πλέγμα μενού και αποεπιλέξτε Κρατήστε τα πρόσωπα μαζί. Η εξώθηση με την επιλογή μη επιλεγμένη είναι εξαιρετικά χρήσιμη για τη δημιουργία επαναλαμβανόμενων μοτίβων (πλακίδια, πάνελ, παράθυρα κ.λπ.). Κοιτάξτε την παραπάνω εικόνα για σύγκριση μεταξύ των δύο τύπων εξώθησης. Και τα δύο αντικείμενα ξεκίνησαν ως επίπεδο πολυγώνου 5 x 5. Το μοντέλο στα αριστερά δημιουργήθηκε επιλέγοντας και τα 25 πρόσωπα και εκτελώντας μια πολύ απλή εξώθηση με το Keep Faces Together ενεργοποιημένο – για το αντικείμενο στα δεξιά η επιλογή απενεργοποιήθηκε. Σε κάθε παράδειγμα, η διαδικασία εξώθησης ήταν σχεδόν ίδια (Extrude → Scale → Translate), αλλά το αποτέλεσμα είναι εντελώς διαφορετικό. Η εκτέλεση εξωθήσεων άκρων με απενεργοποιημένα τα πρόσωπα μπορεί να παράγει μερικές πολύ πολύ ακατάστατα αποτελέσματα. Μέχρι να γίνετε πιο άνετα με το εργαλείο, βεβαιωθείτε ότι διατηρείτε τα πρόσωπα μαζί άναψε αν κάνετε εξωθήσεις άκρων!
Μη πολλαπλή γεωμετρία
Η μη πολλαπλή γεωμετρία είναι μια κοινή παγίδα για τους αρχάριους μοντελιστές επειδή είναι τόσο δύσκολο να εντοπιστεί.
Η εξώθηση είναι απίστευτα ισχυρή, στην πραγματικότητα, δεν θα δίσταζαμε να το ονομάσουμε ψωμί και βούτυρο κατάλληλης ροής εργασίας μοντελοποίησης. Ωστόσο, όταν χρησιμοποιείται απρόσεκτα, το εργαλείο μπορεί να προκαλέσει ακούσια ένα σχετικά σοβαρό θέμα τοπολογίας που ονομάζεται μη πολλαπλή γεωμετρία. Η πιο συνηθισμένη αιτία της μη πολλαπλής γεωμετρίας είναι όταν ένας διαμορφωτής εξωθεί κατά λάθος εις διπλούν χωρίς μετακίνηση ή κλιμάκωση της πρώτης εξώθησης. Η προκύπτουσα τοπολογία ουσιαστικά θα είναι ένα σύνολο απείρως λεπτών προσώπων που κάθονται ακριβώς πάνω από τη γεωμετρία από την οποία εξωθήθηκαν. Το μεγαλύτερο πρόβλημα με τη μη πολλαπλή γεωμετρία είναι ότι είναι σχεδόν αόρατο σε ένα μη διαιρεμένο πλέγμα πολυγώνου, αλλά μπορεί να καταστρέψει εντελώς την ικανότητα του μοντέλου να εξομαλυνθεί σωστά.
Για την αντιμετώπιση προβλημάτων μη πολλαπλής γεωμετρίας:
Το να ξέρεις πώς να εντοπίζεις μη πολλαπλά πρόσωπα είναι πραγματικά η μισή μάχη. Στην παραπάνω εικόνα, η μη πολλαπλή γεωμετρία είναι καθαρά ορατή από τη λειτουργία επιλογής προσώπου και μοιάζει με πρόσωπο που κάθεται ακριβώς πάνω από μια άκρη. Για να εντοπίσετε τη μη πολλαπλή γεωμετρία με αυτόν τον τρόπο, είναι απαραίτητο να ορίσετε τις προτιμήσεις επιλογής προσώπου της Maya κέντρο προκειμένου ολόκληρο το πρόσωπο. Για να το κάνετε, μεταβείτε στο Windows → Ρυθμίσεις / Προτιμήσεις → Ρυθμίσεις → Επιλογή → Επιλογή προσώπων με: και επιλέξτε Κέντρο. Έχουμε συζητήσει προηγουμένως τη Μη-πολλαπλή Γεωμετρία σε ένα ξεχωριστό άρθρο, όπου καλύπτουμε μερικούς από τους καλύτερους τρόπους για να απαλλαγείτε από το πρόβλημα. Στην περίπτωση μη πολλαπλών προσώπων, όσο πιο γρήγορα μπορείτε να εντοπίσετε το πρόβλημα τόσο πιο εύκολο θα είναι να διορθώσετε.
Κανονικά επιφανείας
Απενεργοποιήστε το φωτισμό δύο όψεων για να δείτε την επιφάνεια κανονική κατεύθυνση του πλέγματος σας. Τα αντίστροφα κανονικά εμφανίζονται μαύρα, όπως η παραπάνω εικόνα.
Μια τελική ιδέα πριν προχωρήσουμε στο επόμενο μάθημα. Τα πρόσωπα στη Μάγια δεν είναι εγγενώς δύο όψεων: είτε βλέπουν προς τα έξω, προς το περιβάλλον ή βλέπουν προς το κέντρο του μοντέλου. Αν αναρωτιέστε γιατί το αναφέρουμε σε ένα άρθρο που εστιάζει διαφορετικά στο εργαλείο εξώθησης, είναι επειδή η εξώθηση μπορεί περιστασιακά να προκαλέσει απροσδόκητα αντιστροφή των φυσιολογικών επιφανειών ενός προσώπου. Τα κανονικά στο Maya είναι αόρατα εκτός αν αλλάξετε ρητά τις ρυθμίσεις εμφάνισης για να τις αποκαλύψετε. Ο ευκολότερος τρόπος για να δείτε με ποιον τρόπο αντιμετωπίζουν οι κανονικοί ένα μοντέλο είναι να πάτε στο Φωτισμός μενού στο επάνω μέρος του χώρου εργασίας και καταργήστε την επιλογή Φωτισμός δύο όψεων. Όταν ο φωτισμός δύο όψεων είναι απενεργοποιημένος, τα αντίστροφα κανονικά θα εμφανίζονται μαύρα, όπως φαίνεται στην παραπάνω εικόνα. Οι κανονικές επιφάνειες πρέπει γενικά να προσανατολίζονται προς τα έξω, προς την κάμερα και το περιβάλλον, ωστόσο, εκεί είναι καταστάσεις κατά την αντιστροφή τους έχει νόημα, μοντελοποιώντας μια εσωτερική σκηνή για παράδειγμα. Για να αντιστρέψετε την κατεύθυνση των κανονικών επιφανειών ενός μοντέλου, επιλέξτε το αντικείμενο (ή μεμονωμένες όψεις) και μεταβείτε στο Κανονικά → Αντίστροφη. Μας αρέσει να δουλεύουμε με απενεργοποιημένο τον φωτισμό δύο όψεων, ώστε να μπορούμε να εντοπίζουμε και να επιδιορθώνουμε τα φυσιολογικά προβλήματα της επιφάνειας καθώς εμφανίζονται. Τα μοντέλα με μικτές κανονικές (όπως αυτή στη δεξιά πλευρά της εικόνας) συνήθως προκαλούν προβλήματα με την εξομάλυνση και τον φωτισμό αργότερα στο αγωγό και γενικά θα πρέπει να αποφεύγονται. Αυτό είναι όλο για εξώθηση (για τώρα). Στο επόμενο μάθημα, θα καλύψουμε μερικά από τα εργαλεία τοπολογίας της Maya.