Μέχρι τώρα πρέπει να ξέρετε πώς να δημιουργήσετε ένα πρωτόγονο πολύγωνο και να αρχίσετε να τροποποιείτε το σχήμα του πιέζοντας και τραβώντας τις άκρες, τα πρόσωπα και τις κορυφές. Αυτό είναι ένα βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση, αλλά είναι πραγματικά μόνο μέρος της μάχης – είναι σχεδόν αδύνατο να δημιουργήσετε ένα πολύ περίπλοκο μοντέλο από ένα βασικό πρωτόγονο χωρίς να κάνετε χονδρικές αλλαγές στο πλέγμα. Για να αρχίσουμε πραγματικά να κατασκευάζουμε τελικά 3D κομμάτια, πρέπει να μάθουμε πώς να τροποποιούμε την τοπολογία του μοντέλου μας προσθέτοντας πρόσωπα και άκρα όπου χρειαζόμαστε περισσότερες λεπτομέρειες ή έλεγχο. Υπάρχουν κυριολεκτικά δεκάδες διαφορετικά εργαλεία στο ράφι μοντελοποίησης της Maya, αλλά πολλά από αυτά είναι χρήσιμα μόνο σε συγκεκριμένες καταστάσεις. Στην πράξη, πιθανότατα θα ξοδέψετε το ενενήντα τοις εκατό του χρόνου σας χρησιμοποιώντας τις ίδιες πέντε ή έξι εντολές. Αντί να παρουσιάζουμε κάθε εργαλείο που μπορεί να προσφέρει η Maya και να ξεχάσετε πώς να χρησιμοποιήσετε τα μισά από αυτά, στα επόμενα μαθήματα θα ρίξουμε μια ματιά σε μερικές από τις πιο συχνά χρησιμοποιούμενες τεχνικές στη ροή εργασίας του πολυγώνου της Maya.
Εισαγωγή εργαλείου Edge Loop
Τζάστιν Σλίκ
Το εργαλείο ένθετου άκρου βρόχου είναι ίσως το πιο σημαντικό στοιχείο στο σετ εργαλείων μοντελοποίησης. Σας επιτρέπει να προσθέσετε επιπλέον ανάλυση στο πλέγμα σας τοποθετώντας μια αδιάλειπτη υποδιαίρεση (άκρη βρόχου) σε οποιαδήποτε τοποθεσία που καθορίζετε. Εκκαθαρίστε τη σκηνή σας και ρίξτε έναν νέο κύβο στον χώρο εργασίας. Με τον κύβο σε λειτουργία αντικειμένου, μεταβείτε στο
Επεξεργασία πλέγματος και επιλέξτε το
Εισαγωγή εργαλείου Edge Loop. Επιλέξτε οποιοδήποτε άκρο στο πλέγμα σας και μια νέα υποδιαίρεση θα τοποθετηθεί κάθετα προς την άκρη που κάνατε κλικ. Μπορείτε να προσθέσετε επιπλέον υποδιαιρέσεις οπουδήποτε στο μοντέλο σας κάνοντας κλικ και σύροντας σε οποιαδήποτε άκρη – η Maya δεν θα «ρίξει» τον νέο βρόχο άκρου μέχρι να αφήσετε το αριστερό κουμπί του ποντικιού. Η εντολή ένθετου βρόχου εισαγωγής παραμένει ενεργή μέχρι να πατήσει ο χρήστης
ε για έξοδο από το εργαλείο.
Insert Edge Loop – Σύνθετες επιλογές
Τζάστιν Σλίκ
Το Insert Edge Loop έχει ένα επιπλέον σύνολο επιλογών που αλλάζουν τον τρόπο απόδοσης του εργαλείου. Όπως πάντα, για πρόσβαση στο πλαίσιο επιλογών, μεταβείτε στο Επεξεργασία πλέγματος> Εισαγωγή εργαλείου Edge Loop και επιλέξτε το πλαίσιο επιλογών στη δεξιά πλευρά του μενού. Από προεπιλογή, Σχετική απόσταση από το Edge επιλέγεται, το οποίο επιτρέπει στο χρήστη να κάνει κλικ + Σύρετε έναν βρόχο άκρου σε μια συγκεκριμένη θέση στο πλέγμα. Μπορείτε να εισαγάγετε έως και δέκα ομοιόμορφα άκρα κάθε φορά επιλέγοντας το Πολλαπλοί βρόχοι ακρών επιλογή και ρύθμιση του Αριθμός βρόχων άκρου παράμετρο στην επιθυμητή τιμή. Θα νομίζατε ότι Ίση απόσταση από άκρη Η ρύθμιση θα τοποθετούσε ένα άκρο στη μέση του προσώπου που προσπαθείτε να διαιρέσετε, αλλά δεν το κάνει. Αυτή η ρύθμιση έχει πραγματικά να κάνει με το σχήμα προφίλ του βρόχου άκρου όταν χρησιμοποιείτε το εργαλείο σε πιο εξελιγμένα κομμάτια γεωμετρίας. Το Autodesk έχει μια καλή εικόνα της έννοιας. Εάν θέλετε να διαιρέσετε ομοιόμορφα ένα πρόσωπο, απλά επιλέξτε το Πολλαπλοί βρόχοι ακρών ρύθμιση και ορίστε την παράμετρο Αριθμός βρόχων ακμής σε 1.
Beveling Edges
Τζάστιν Σλίκ
Το εργαλείο Bevel της Maya σας επιτρέπει ουσιαστικά να μειώσετε την ευκρίνεια ενός άκρου διαιρώντας και επεκτείνοντάς το σε ένα νέο πολυγωνικό πρόσωπο. Για μια καλύτερη απεικόνιση αυτής της έννοιας, ρίξτε μια ματιά στην παραπάνω εικόνα. Για να επιτύχετε αυτό το αποτέλεσμα, ξεκινήστε δημιουργώντας ένα απλό πρωτόγονο 1 x 1 x 1 κύβου. Πηγαίνετε σε λειτουργία άκρου και Shift + επιλέξτε τα τέσσερα άνω άκρα του κύβου. Καλέστε την εντολή bevel πηγαίνοντας στο Επεξεργασία πλέγματος> Bevel, και το αποτέλεσμα θα πρέπει να μοιάζει με τον κύβο που απεικονίζεται στα δεξιά. Οι άκρες στα προεπιλεγμένα πρωτόγονα αντικείμενα είναι απείρως αιχμηρή, το οποίο είναι αδύνατο στη φύση. Η προσθήκη ενός ελαφρού λοξού στις σκληρές άκρες είναι ένας τρόπος προσθήκης ρεαλισμού σε ένα μοντέλο. Στην επόμενη ενότητα, θα συζητήσουμε μερικές από τις πρόσθετες ρυθμίσεις του εργαλείου Bevel.
Το εργαλείο Bevel συνεχίστηκε
Τζάστιν Σλίκ
Ακόμα και μετά από μια λοξότμητη άκρη, η Maya σάς επιτρέπει να τροποποιήσετε το σχήμα, χρησιμοποιώντας την καρτέλα Είσοδοι στο Channel Box. Δημιουργήστε ένα αντικείμενο και λοξοτμήστε μερικές άκρες – Η Maya θα ανοίξει αυτόματα τις παραμέτρους λοξότητας όπως φαίνεται στην παραπάνω εικόνα. Εάν το αντικείμενο αποεπιλεχθεί και πρέπει να επανεξετάσετε τις λοξοτμήσεις, απλά επιλέξτε το αντικείμενο και κάντε κλικ στο polyBevel1 κόμβος στην καρτέλα Εισαγωγές. Κάθε φορά που δημιουργείτε ένα νέο λοξότμητο, η Maya δημιουργεί αυτόματα έναν επιπλέον κόμβο polyBevel (#). Αυτή η συνεχιζόμενη λίστα κόμβων που σχετίζονται με το εργαλείο καλείται ιστορία κατασκευής. Πολλά από τα εργαλεία μοντελοποίησης της Maya δημιουργούν παρόμοιους κόμβους ιστορικού στην καρτέλα Εισαγωγή, η οποία επιτρέπει οποιαδήποτε ενέργεια να τροποποιηθεί ή να τροποποιηθεί. Τώρα είναι επίσης μια καλή στιγμή για να αναφέρουμε τη λειτουργία αναίρεσης, η οποία είναι απλά Ctrl + z (όπως συμβαίνει στα περισσότερα κομμάτια λογισμικού). Οι πιο σχετικές ρυθμίσεις στο polyBevel ο κόμβος είναι Αντισταθμίζεται και Τμήματα:
- ο Αντισταθμίζεται Η παράμετρος ελέγχει το πλάτος της λοξότητας και δέχεται μια τιμή από 0 έως 1.
- ο Τμήματα Η επιλογή επηρεάζει την ομαλότητα της λοξότμησης. Η αύξηση του αριθμού των τμημάτων δημιουργεί περισσότερα πρόσωπα, δίνοντας έμφαση στην εμφανή στρογγυλοποίηση της λοξοτομής. Στο δεύτερο παράδειγμα παραπάνω, έχουμε αυξήσει τον αριθμό των τμημάτων της λοξότητας σε 6 για να του δώσουμε μια στρογγυλεμένη εμφάνιση.