Saltar al contenido

5 κοινές παγίδες των αρχικών μοντέλων

23 de mayo de 2021

Η μοντελοποίηση είναι πολύ διασκεδαστική – έως ότου απογοητευτείτε από την κακή τοπολογία, τα μη πολλαπλά πρόσωπα, τις ξένες υποδιαιρέσεις και μια σειρά τεχνικών ζητημάτων που ίσως δεν γνωρίζετε πώς να λύσετε. Σε αυτήν τη λίστα, ρίχνουμε μια ματιά σε πέντε κοινές παγίδες στις οποίες συχνά ξεκινούν οι μοντελιστές. Εάν είστε νέοι στην υπέροχη τέχνη της μοντελοποίησης 3D, διαβάστε για να μπορείτε να σώσετε τον εαυτό σας από έναν ή δύο πονοκεφάλους στο δρόμο.

Πάρα πολύ φιλόδοξος, πολύ σύντομα

Η φιλοδοξία μας ωθεί να αγωνιστούμε για μεγαλύτερες προκλήσεις που μας βοηθούν να βελτιωθούμε. Αλλά πιστεύοντας ότι μπορείτε να μεταβείτε σε ένα πακέτο τρισδιάστατων μοντέλων και να δημιουργήσετε ένα αριστούργημα εντυπωσιακής πολυπλοκότητας, η πρώτη σας φορά συνήθως θα καταλήξει σε απογοήτευση και απογοήτευση. Τα φόρουμ του CG έχουν μια συχνά επαναλαμβανόμενη δήλωση από τους μοντελιστές: «Αυτή είναι μια εικόνα που είχα στο μυαλό μου εδώ και χρόνια, αλλά περίμενα τις τεχνικές μου δεξιότητες να καλύψουν τη διαφορά.» Το CG είναι σκληρό, τεχνικό και περίπλοκο. Όταν σχεδιάζετε τα έργα σας, αναρωτηθείτε: «Ποια είναι τα τεχνικά εμπόδια που θα μπορούσα να συναντήσω και μπορώ να τα λύσω ρεαλιστικά αυτήν τη στιγμή;» Εάν η απάντηση είναι ειλικρινής «ναι», τότε προχωρήστε! Ωστόσο, εάν ένα πιθανό έργο θα απαιτήσει να δοκιμάσετε τα μαλλιά, το ρευστό, τον παγκόσμιο φωτισμό και να δώσετε περάσματα για πρώτη φορά ποτέ, είναι πιθανώς πιο έξυπνο να μελετήσετε καθεμία από αυτές τις έννοιες ξεχωριστά προτού προσπαθήσετε να τις συνδυάσετε σε μια εικόνα. Προκαλέστε τον εαυτό σας, αλλά προσπαθήστε να μάθετε πότε η φιλοδοξία σας βελτιώνεται.

Αγνοώντας την τοπολογία

Η τοπολογία και η ροή των άκρων είναι απίστευτα σημαντικά για μοντέλα χαρακτήρων που προορίζονται για κινούμενα σχέδια. Για στατικά πλέγματα παιχνιδιών και περιβαλλοντικά μοντέλα, η ροή των άκρων είναι λιγότερο σημαντική, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι πρέπει να αγνοηθεί πλήρως. Μοντέλο σε τετράκλινα (τετράπλευρα πολύγωνα) όσο πιο συχνά γίνεται, ειδικά αν σκοπεύετε να πάρετε ένα μοντέλο σε Zbrush ή Mudbox για γλυπτική αργότερα. Τα τετράγωνα είναι ιδανικά επειδή μπορούν να υποδιαιρεθούν (για γλυπτική) ή τριγωνικά (για κινητήρες παιχνιδιών) πολύ ομαλά και εύκολα. Η τοπολογία είναι ένα τεράστιο θέμα, και η λεπτομέρεια εδώ είναι αδύνατη. Απλώς λάβετε υπόψη ορισμένα βασικά στοιχεία ενώ εργάζεστε:

  • Αποφύγετε τα N-gons (πολύγωνα με πέντε ή περισσότερες πλευρές).
  • Διατηρήστε τα τρίγωνα στο σχετικό ελάχιστο.
  • Προσπαθήστε να έχετε ομοιόμορφα διαχωρισμένες υποδιαιρέσεις και αποφύγετε τα επιμήκη πρόσωπα. Τα πολύγωνα σας δεν χρειάζεται να είναι τέλεια τετράγωνα αλλά να τα διατηρείτε όσο πιο κοντά μπορείτε, εντός εύλογου.
  • Για ένα κινούμενο πλέγμα, προσθέστε επιπλέον βρόχους άκρης όπου θα υπάρξει παραμόρφωση (αγκώνες, γόνατα, χείλη κ.λπ.).
  • Θυμηθείτε να καθαρίσετε αντικείμενα τοπολογίας αφού χρησιμοποιήσετε το εργαλείο λοξότμησης της Maya, το οποίο δημιουργεί συχνά τρίγωνα και περιστασιακά n-gons.
  • Εάν εξομαλύνετε το μοντέλο σας και παρατηρήσετε «τσίμπημα», προσπαθήστε να σκεφτείτε πώς μπορείτε να επανατοποθετήσετε τις άκρες, ώστε το πλέγμα σας να εξομαλυνθεί πιο ευνοϊκά.
  • Εάν παρατηρήσετε μη πολλαπλή γεωμετρία, σταματήστε τι κάνετε και διορθώστε το αμέσως.

Πάρα πολλές υποδιαιρέσεις Πολύ νωρίς

Η υποδιαίρεση του πλέγματος σας πολύ νωρίς στη διαδικασία μοντελοποίησης θα προκαλέσει μόνο πόνο και λύπη, και συχνά συμβάλλει στην άμορφη ή ακανόνιστη ποιότητα που παρατηρείται σε πολλές εργασίες για αρχάριους. Κατά κανόνα: Μην προσθέτετε ανάλυση έως ότου είστε βέβαιοι ότι έχετε καρφώσει το σχήμα και τη σιλουέτα με τα πολύγωνα που έχετε ήδη. Εάν βρεθείτε σε μια κατάσταση όπου πρέπει να τροποποιήσετε το συνολικό σχήμα του μοντέλου σας, αλλά έχετε ήδη υποδιαιρεθεί σε ένα σημείο όπου δεν μπορείτε να το κάνετε αποτελεσματικά, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε το εργαλείο πλέγματος στο μενού κινούμενων σχεδίων της Maya. Εάν αρχίζετε να παρατηρείτε αντιαισθητικές ανωμαλίες στην επιφάνεια του μοντέλου σας, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τη βούρτσα χαλάρωσης για να εξομαλύνετε τα κομμάτια.

Πάντα μοντελοποίηση χωρίς ραφή πλέγματα

Είναι μια κοινή παρανόηση μεταξύ των αρχικών μοντέλων ότι ένα τελικό μοντέλο πρέπει να είναι ένα απλό πλέγμα. Αυτό δεν συμβαίνει καθόλου, και η προσπάθεια μοντελοποίησης πραγμάτων με αυτόν τον τρόπο θα κάνει τη ζωή σας πιο δύσκολη. Ένας καλός τρόπος να σκεφτείτε το ερώτημα εάν ένα στοιχείο του μοντέλου σας πρέπει να είναι απρόσκοπτη ή ξεχωριστή γεωμετρία είναι να σκεφτείτε τον τρόπο κατασκευής του μοντέλου που κατασκευάζετε στον πραγματικό κόσμο και, στη συνέχεια, να το μοντελοποιήσετε τόσο κοντά όσο δυνατόν. Οι σχεδιαστές λένε πάντα ότι η φόρμα ακολουθεί τη λειτουργία και αυτή η δήλωση έχει κάποιο βάρος εδώ – αν συναντήσετε μια κατάσταση όπου νομίζετε ότι θα είναι πιο εύκολο να μοντελοποιήσετε κάτι σε δύο κομμάτια, κάντε το. Τούτου λεχθέντος, υπάρχουν δύο εξαιρέσεις σε αυτό: τρισδιάστατη εκτύπωση και παιχνίδι τέχνης. Η τρισδιάστατη εκτύπωση συνοδεύεται από ένα εντελώς νέο σύνολο κανόνων που δεν θα λάβουμε εδώ, αλλά αν σας ενδιαφέρει έχουμε δημιουργήσει μια σύντομη σειρά μαθημάτων σχετικά με τον τρόπο προετοιμασίας. Με την τέχνη του παιχνιδιού, είναι συχνά προτιμότερο το τελικό πλεονέκτημα να είναι ένα απλό πλέγμα. Ωστόσο, το τελικό μοντέλο παιχνιδιού είναι συνήθως μια εκ νέου έκδοση ενός πλέγματος υψηλής ανάλυσης.

Μη χρήση επιπέδων εικόνας

Οι νέοι μοντελιστές συχνά προσπαθούν να παρακολουθήσουν πράγματα, ή να μεταπηδήσουν απευθείας στη Μάγια χωρίς να σκεφτούν το σχεδιασμό και τη σύνθεση, σκέφτοντας «Ω θα το σχεδιάσω καθώς το μοντελοποιώ». Μια καλύτερη συνήθεια είναι να μεταφέρετε ένα μικρό χαρτόνι 5 x 7 χαρτιού και κατά τη διάρκεια των ελεύθερων στιγμών, να σχεδιάσετε ορθογραφικές ιδέες για κτίρια και περιβαλλοντικά στοιχεία. Πιθανότατα θα πετάξετε δύο φορές περισσότερα από αυτά που αποθηκεύετε, αλλά διατηρείτε αυτά που σας αρέσουν και τα δημοσιεύετε στον χώρο εργασίας σας, ώστε να είναι εκεί αν τα χρειάζεστε ποτέ – κάποιος μπορεί να χωρέσει σε ένα μελλοντικό έργο και, στη συνέχεια, μπορείτε κάντε μια σάρωση και τραβήξτε την στη Μάγια ως επίπεδο εικόνας. Αυτό όχι μόνο σας βοηθά να εργάζεστε πιο γρήγορα, αλλά σας επιτρέπει επίσης να εργάζεστε με μεγαλύτερη ακρίβεια και η ακρίβεια είναι ένα από τα κλειδιά της αποτελεσματικότητας. Και αυτό μετράει διπλά (ή ακόμα και τριπλό) εάν πυροβολείτε για φωτορεαλισμό!

Τώρα ξέρετε τι να αποφύγετε

Το να κάνεις λάθη είναι ένα κρίσιμο μέρος της μαθησιακής διαδικασίας, αλλά ελπίζουμε ότι γνωρίζοντας μερικές από τις κοινές παγίδες που μαστίζουν τους αρχάριους στο τρισδιάστατο μοντέλο, θα μπορέσεις να τα αποφύγεις μόνοι σου.